
Ziwen Xu started clone ia GTA 6 using AI agents in June 2026. Daily updates built characters and driving systems over the summer months. Legal reviews caused a complete reset in August after which all copied content disappeared. The revised plan targets a finished prototype before 19 novembre 2026.
Ziwen Xu a lancé le projet en juin 2026 avec des formes basiques dans un moteur précoce qui recevait des mises à jour quotidiennes des agents. L'équipe est passée de Godot à Unreal après les retours de la communauté arrivés les premières semaines, tandis que le menu commençait à démarrer comme une vraie sortie. Le travail sur les personnages et les systèmes de conduite a avancé sans pause tout l'été.
Ziwen Xu a dirigé une pile d'agents IA sur un terrain vierge en juin 2026, produisant un ovale bleu puis un personnage dès le premier jour. Les publications quotidiennes montraient des PNJ, des voitures et un menu fonctionnel apparaître, l'objectif restant l'achèvement avant la sortie du 19 novembre. Le passage précoce à Unreal a suivi les conseils de la communauté et a modifié ce que les joueurs pouvaient tester à chaque mise à jour.
Des copies directes d'éléments de GTA ont créé des risques légaux pendant l'été, forçant une revue interne en août 2026. La version originale a été supprimée après cette revue, tandis que le développement a redémarré sous le nouveau nom CALI avec des personnages et lieux originaux. Les problèmes de propriété intellectuelle ont mis le projet en difficulté des mois après le démarrage de juin, si bien que toute référence au matériel source a disparu d'un coup.
Les étapes listées montrent le passage rapide du prototype initial à une réinitialisation complète. La chronologie a gardé chaque changement ultérieur centré sur du contenu original après suppression de la première version.
Les problèmes de propriété intellectuelle ont forcé une reconstruction totale en août 2026 après suppression de la version originale lors de la revue. Le développement a redémarré sous le nouveau titre CALI qui n'utilisait que des personnages et lieux originaux à partir de ce moment. Les joueurs voient désormais un projet qui évite toute référence directe au matériel source, tandis que la chronologie garde les changements ultérieurs centrés sur du nouveau contenu.
Les bâtiments générés plaçaient des tours de Los Angeles dans un décor de Floride, ce qui est apparu une fois le monde étendu au-delà des premiers tests. Les performances sont tombées à une image par seconde après l'augmentation de l'échelle, tandis qu'un outil IA supplémentaire a tenté de restaurer les performances sans y parvenir pleinement. Les agents manquaient de créativité pour construire un skyline de Vice City correspondant à l'objectif Miami.
Ces résultats montrent le plafond actuel du développement IA solo sur de grands projets. Les erreurs de placement et les chutes de performances sont restées après plusieurs tentatives de correction.
Les agents ont construit un skyline de gratte-ciel de Los Angeles alors que l'objectif était un décor de Floride, exposant le manque de prise de décision créative. Le taux d'images est tombé à une image par seconde une fois le monde agrandi, tandis qu'un outil IA ajouté n'a pas réussi à restaurer les performances complètes. Les joueurs font donc face aux mêmes erreurs de placement et limites de vitesse qui ont mis fin à la boucle d'agents solo.
Rockstar a passé 13 ans sur le titre avec un studio dédié à Los Angeles, produisant plus de 600000 animations PNJ uniques. Plus de 50 artistes de rue ont créé des fresques tandis que des pilotes de course ont réglé le comportement des véhicules pendant la même période. Le studio a dirigé artistiquement chaque piéton à la main, si bien que le monde ouvert final a atteint un niveau qu'aucune boucle d'agents n'a égalé.
| Approche | Temps passé | Résultat clé | Résultat |
|---|---|---|---|
| Boucle d'agents IA | Mois | Scènes de prototype | Reconstruit en original |
| Équipe Rockstar | 13 ans | Monde ouvert complet | Campagne marketing historique |
The table contrasts brief AI agent loops against extended human studio efforts. Human teams created a complete open world after many years which no AI loop matched while achieving major marketing impact. Players therefore see why solo AI development reaches limits faster than coordinated artist work.
La version IA reste une expérience uniquement, permettant aux joueurs de comparer des scènes de prototype avec le titre fini une fois sorti. L'écart d'ampleur reste clair après la fin du travail estival, tandis que CALI continue comme projet original avec son propre monde. Seules les équipes humaines ont livré l'échelle artisanale que Rockstar a exigée pour GTA 6.
Sources : Rockstar Games (officiel). Plus dans notre section rumeurs et fuites. En lien : GTA 6 Leaks Display Clips from Vice City. En lien : Netflix Debuts GTA VI Extended Look After Leaks.
Rockstar spent 13 years developing GTA 6 with a dedicated studio. The Los Angeles team produced over 600000 unique NPC animations during that period. Street artists and race pilots added murals and vehicle handling which created an open world no AI loop could match.
Rockstar invested 13 years total in the GTA 6 project. More than 50 street artists created murals while race pilots tuned vehicle behavior at the same time. Every pedestrian received manual artistic direction which produced results beyond any agent based system.
AI loops reached clear limits after scale increased. Buildings from Los Angeles appeared in a Florida setting while frame rates dropped to one per second. Human teams alone delivered the full crafted world that the project required.
Frame rates fell to one image per second after expansion. Placement errors placed wrong buildings and added tools failed to restore performance. The outcome showed that agent loops alone cannot match 13 years of human direction.
Rockstar created more than 600000 unique NPC animations by hand. The studio directed each pedestrian artistically over 13 years in Los Angeles. This level of detail produced an open world that no short AI loop achieved.